• Home
    • University
    • StudentSite
    • BAAK
    • Website
    3 Cara Membuka Mode InPrivate di Microsoft EdgeDi Firefox ada mode bernama Private Browsing, sedangkan di Chrome mode tersebut bernama Incognito dan di Microsoft Edge bernama InPrivate. Ketiga mode tersebut memiliki kegunaan yang sama yakni sama-sama tidak akan menyimpan history browsing, cookie, cache, password, dsb ketika kamu menjelajah di internet menggunakan mode tersebut di masing-masing browser.
    Nah, pada kesempatan kali ini, WinPoin akan memberikan tutorial mengenai bagaimana cara untuk mengaktifkan mode InPrivate di Microsoft Edge. Untuk kamu yang belum tahu caranya, silakan ikuti langkah-langkah berikut ini:

    Cara 1

    • Buka Microsoft Edge pada Windows 10 milikmu
    • Setelah itu gunakan kombinasi (shortcut) keyboard Ctrl + Shift + P
    cara mengaktifkan inprivate browsing di edge (3)
    • Secara otomatis kamu akan langsung dialihkan ke mode InPrivate di Microsoft Edge.
    • Done

    Cara 2

    • Buka Microsoft Edge pada Windows 10 milikmu
    • Setelah itu, pilihlah opsi more (titik tiga pada bagian kanan atas)
    cara mengaktifkan inprivate browsing di edge (2)
    • Selanjutnya kamu tinggal klik opsi New InPrivate window
    • Secara otomatis kamu akan langsung dialihkan ke mode InPrivate di Microsoft Edge.
    • Done

    Cara 3

    • Pada taskbar, klik kanan shortcut Microsoft Edge
    3 Cara Membuka Mode InPrivate di Microsoft Edge
    • Setelah itu akan muncul beberapa opsi, pilihlah opsi New InPrivate window
    • Secara otomatis kamu akan langsung dialihkan ke mode InPrivate di Microsoft Edge.
    • Done
    Nah, itulah gaes beberapa cara untuk dapat menggunakan mode InPrivate di Microsoft Edge pada Windows 10. Bagaimana, sangat mudah bukan caranya?
    Semoga bermanfaat. :)
    Sumber : https://winpoin.com/3-cara-membuka-mode-inprivate-di-microsoft-edge/
    Continue Reading
    Pelajaran Berharga dari Kasus Pembobolan Data Uber

    Data-data Uber dan Yahoo sama-sama pernah jadi sasaran peretas, tapi kedua perusahaan punya cara berbeda menghadapinya.
    tirto.id - Kasus peretasan kembali menimpa jagat perusahaan teknologi. Setelah Yahoo mengalami skandal pembobolan pada September tahun lalu, kini perusahaan teknologi ride sharing, Uber mengalami kejadian serupa.

    Dalam laporan Bloomberg, Uber terkena serangan peretasan terhadap data pribadi 50 juta pengguna dan 7 juta pengemudi Uber. Data-data itu mencakup nama, nomor telepon, email, serta 600 ribu nomor SIM pengemudi mereka, raib digondol peretas.
    CEO Uber Dara Khosrowshahi membenarkan kesialan yang menimpa perusahaannya.

    “Informasi pribadi 57 juta pengguna Uber di seluruh dunia, termasuk data pengemudi. Informasi ini meliputi nama, alamat email dan nomor telepon seluler [...] Para ahli forensik eksternal yang kami libatkan untuk menelusuri insiden ini tidak melihat adanya data mengenai lokasi perjalanan, nomor kartu kredit, nomor akun bank, nomor jaminan sosial atau tanggal lahir yang terunduh,” kata Khosrowshahi dalam surat keterangan pers yang diterima Tirto.

    “Meskipun kami belum melihat adanya bukti akan penipuan dan penyalahgunaan terkait insiden ini, kami tetap melakukan pemantauan terhadap akun yang terkena dampak dan memberikan proteksi ekstra terhadap akun-akun tersebut,” katanya.

    Buntut dari kabar peretasan ini, Jaksa Agung New York, Eric Schneiderman, langsung memulai upaya penyelidikan. Aksi peretasan yang menimpa Uber itu tak terjadi dalam beberapa hari ini. 

    Peretasan yang menggondol 57 juta data pribadi itu, terjadi hampir 13 bulan atau sejak Oktober 2016. Ini artinya, peretasan yang menimpa Uber sudah terjadi sebelum kepemimpinan Khosrowshahi, saat itu Uber dipimpin oleh Travis Kalanick. Berdasarkan laporan Bloomberg, Kalanick mengetahui kasus yang menimpa perusahaannya.

    Sayangnya, alih-alih segera melapor pada pihak berwajib, serta memberitahu pengguna dan pengemudinya, Uber memilih untuk membayar tebusan senilai $100 ribu pada peretas. Uang yang bila dirupiahkan kurang lebih Rp1,3 miliar agar membungkam peretas menghapus data yang berhasil mereka curi dan tidak membocorkan informasi apapun tentang aksi mereka. Saat itu, Uber lebih memilih menutup rapat-rapat insiden itu.

    Dalam rilis yang diterima, Khosrowshahi, CEO Uber pengganti Kalanick bertanya-tanya tentang pilihan kebijakan di masa Kalanick. “Anda mungkin bertanya-tanya, mengapa kami baru membahas ini sekarang, setelah setahun berlalu. Saya memiliki pertanyaan yang sama, dan karena itu saya segera minta diadakan investigasi yang seksama mengenai apa yang terjadi dan bagaimana kami menanganinya,” kata Khosrowshahi.

    Pilihan Uber untuk menutup mulut tragedi yang menimpanya, sangat mungkin berbuntut panjang. Ini terutama terkait para pengguna maupun pengemudi yang identitasnya bocor dan tak segera mendapatkan pengamanan hukum oleh aparat.

    "Jika Uber tahu (aksi peretasan yang menimpanya) dan (memilih) menutupi dan tidak memberi tahu FTC (Federal Trade Commission), itu menjadi pintu pada masalah berikutnya, (pilihan ini) bisa berujung masalah pidana," ucap Williams McGeveran, profesor hukum privasi data University of Minnesota Law School, memberikan keterangannya pada Wired. 

    “Jika semua ini benar (memilih membayar peretas daripada melaporkan), itu bisa diartikan sebagai pernyataan palsu terhadap penyidik. Kamu (seharusnya) dilarang berbohong pada penyidik dalam proses menyelesaikan permasalahan,” tambahnya.

    Peretasan yang dialami perusahaan sekelas Uber, tentu mengundang tanya. Namun, Khosrowshahi menjelaskan bahwa peretasan yang terjadi hampir setahun lampau dilakukan oleh dua orang penjahat siber yang menyerang sistem pihak ketiga yang dipakai Uber. 

    “Kami menemukan adanya dua oknum dari luar perusahaan yang secara ilegal mengakses data pengguna kami yang tersimpan di layanan berbasis cloud dari perusahaan pihak ketiga yang kami gunakan. Insiden ini tidak berdampak pada sistem atau infrastruktur dari perusahaan kami,” katanya.

    Dalam laporan yang diunggah Bloomberg, dua peretas itu sukses membobol data pengguna maupun pengemudi Uber selepas mereka sukses merasuk pada GitHub, layanan repositori source code online, yang digunakan para programer Uber. Dari GitHub itu, dua orang peretas sukses memperoleh data untuk masuk ke Amazon Web Service (AWS), layanan cloud computing, yang Uber gunakan menyimpan data para penggunanya. Selepas membobol, para peretas dilaporkan meminta tebusan yang kemudian dipenuhi oleh Uber.

    Meskipun mengundang kontroversi, penempatan informasi penting pada GitHub, merupakan hal yang lumrah dilakukan programer. Ini dilakukan untuk memudahkan mereka dalam mengembangkan suatu sistem. Sayangnya, tindakan demikian sangat berisiko terutama bagi perusahaan sekelas Uber.

    “(Praktik menyimpan informasi rahasia suatu sistem) sangat biasa dilakukan di GitHub. (Sayangnya) ini bukanlah lingkungan yang ramah,” ucap Jeremiah Grossman, peneliti keamanan web SentinelOne pada Wired.

    Pelajaran Berharga dari Kasus Pembobolan Data Uber
    Bukan yang Pertama

    Merujuk sejarahnya, bukan kali ini saja Uber mengalami musibah peretasan. Pada Mei 2014 lalu, perusahaan itu pun terkena masalah yang sama. Merujuk pemberitaan Forbes, kala itu peretas sukses mencuri 50 ribu data pengemudi Uber yang berdomisili di Amerika Serikat. Pencurian, pada Mei itu hanya mencakup nama serta nomor SIM pengemudi Uber, tak termasuk data pengguna Uber. 

    Sayangnya, jumlah 50 ribu data pengemudi itu kemudian dianulir oleh FTC yang melakukan penyelidikan pada Agustus 2017. FTC mengatakan bahwa Uber kebobolan 100 ribu data pengemudinya. Meningkat dua kali lipat dibandingkan klaim pertama Uber.

    "Peretas mengakses satu file yang berisi informasi pribadi yang dimiliki oleh pengemudi Uber, termasuk lebih dari 100.000 nama dan nomor SIM yang tidak dienkripsi, 215 nama dan rekening bank dan rute domestik pengemudi yang tidak terenkripsi, serta 84 nama dan nomor jaminan sosial yang tidak terenkripsi," kata FTC.

    Mirip seperti kasus yang baru terungkap publik pekan ini, pembobolan yang terjadi di 2014 itu baru diinformasikan pada khalayak pada Februari 2015 atau selepas 9 bulan kejadian terjadi.

    Selain kesamaan soal ditutup-tutupinya kasus peretasan, teknik bagaimana peretas memperoleh data pengemudi Uber pun sama. Pada kejadian di 2014 lalu itu peretas sukses membobol data pengemudi Uber selepas sukses merasuk pada layanan AWS yang dipakai Uber. Ini terjadi selepas terlebih dahulu mereka memperoleh informasi AWS di akun GitHub milik Uber.

    Tentu, aksi pencurian data pengguna di dunia teknologi tak hanya dialami Uber. Rekor jumlah data yang dicuri, sampai saat ini, masih dipegang oleh Yahoo. Pada Desember 2016 lalu terungkap bahwa 1 miliar data pengguna Yahoo, seperti nama, alamat email, nomor telepon, tanggal lahir, dan juga password, sukses dicuri peretas.

    Sebelumnya, pada September 2016, Yahoo mengalami nasib serupa. Pada saat itu, Yahoo kebobolan 500 juta data penggunanya.

    Namun, berbeda dengan tindakan Uber, Yahoo saat mengetahui data penggunanya dibobol peretas, mereka mengirimkan peringatan pada setiap pengguna Yahoo yang terdampak. Yahoo pun menggandeng pihak berwajib AS menanggulangi dan mencari tahu penyebab data pengguna mereka bobol. 

    Keterbukaan perusahaan teknologi bila mengalami masalah seperti pembobolan justru lebih baik daripada mencoba menutupinya. Persoalan peretasan tentu bukan hanya soal citra buruk perusahaan tapi nasib keamanan data para pengguna. 
    Sumber : https://tirto.id/pelajaran-berharga-dari-kasus-pembobolan-data-uber-cAtq
    Continue Reading

    Bukan Sulap, Bukan Sihir—Dia PlayStation!


    Dalam bab pembuka Pertunjukan Paling Agung di Muka Bumi; Bukti-bukti bagi Evolusi (2015), Richard Dawkins bercerita mengenai Carl Sagan yang sering mendapat surat dari orang yang mengaku bisa berkomunikasi dengan alien. Ia sering diminta untuk menanyakan apa pun kepada mereka.

    Sagan menyiapkan daftar kecil berisi pertanyaan-pertanyaan yang relevan untuk ditanyakan kepada makhluk-makhluk yang lebih maju dari manusia bumi, misalnya, "Tolong berikan bukti singkat tentang Teorema Terakhir Fermat atau Dugaan Goldbach." Dan yang dijumpai Sagan hanya keheningan.

    Anehnya, saat Sagan menanyakan sesuatu yang melibatkan penilaian moral konvensional, alien-alien gemar dan bahagia menjawabnya. Mereka juga senang berbagi tip dan trik menemukan tujuan hidup dan berperilaku baik. Alien-alien yang berhasil dikontak rupanya sangat manusiawi.

    Apakah dalam memandang gim dan pemain gim sikap alien-alien itu juga akan sama dengan Mario Teguh? Rasa penasaran mendorong saya mengirim surat kepada pengurus Carl Sagan Institute. Dan seperti Sagan, yang saya jumpai hanya keheningan.

    Sang Sapiens: Abad Gim Video dan Upaya Mencari Kesenangan


    Sebelum Homo sapiens menjadi sapiens (istilah Latin untuk "bijaksana"), hominid awal memodifikasi batu dengan cara menghantamkannya ke batu lain hingga membuat lukisan stensil tangan di gua Maros, Sulawesi Selatan. Saat itulah nenek moyang kita mulai mengindikasikan kemampuan mereka berpikir abstrak dan berinovasi (Science Year by Year, 2013). Sebuah kemampuan yang membuat spesies ini bernilai.

    Pada mulanya spesies ini cuma bisa menggurat gambar barisan bison dan kuda di dinding dengan menggunakan pigmen-pigmen alami, kemudian mereka membayangkan dewa-dewa dan melukisnya di kanvas dan tembok-tembok rumah ibadah. Hingga suatu hari saat teknologi monitor ditemukan, mereka mulai menghubungkan piksel demi piksel menjadi garis, menjadi megapiksel, dan membuat permainan perang bintang di layar komputer.

    Spesies ini mulai menggunakan otaknya untuk memperbaiki dan mengembangkan semua aspek dan elemen yang berkaitan dengan alat baru tersebut. Sesuatu yang kemudian dinamai gim video dan menjadi salah satu dari sekian banyak alat yang diciptakan tak lebih untuk mempertahankan status sapiens yang mereka pikul: menyelamatkan diri dari kebosanan.

    Kami Suka Menemukan Sesuatu, dan akan Selamanya Begitu


    Aspek visual menjadi konsentrasi pertama pada awal-awal pengembangan gim video. Mereka mulai mewarnai piksel-piksel yang pada mulanya monokrom. Indy 4 (Atari, 1976) dan Car Polo (Exidy, 1977) adalah percobaan perdana mereka.

    1980 menjadi awal kebangkitan gim yang dioperasikan dengan koin, gim arkade. Mesin ini pelan-pelan menggantikan budaya nonton acara televisi di Amerika Serikat dan Jepang. Gemerincing koin, ujung-ujung jemari yang berkeringat, dan tangan-tangan yang kesemutan menjadi paket keahlian yang perlu diasah untuk mengalahkan musuh-musuh artifisial.

    Penambang koin terbesar saat itu adalah Atari, perusahaan gim yang menjadi megabintang setelah melahirkan Pong. Atari juga menemukan gim lain seperti Tank (1972), Asteroids dan Lunar Lander (1979).

    Di 1977, Atari mengembangkan teknologi gim yang bisa dimainkan di rumah dengan cara menghubungkannya ke televisi. Dua tahun sebelumnya, Magnafox memulai teknologi ini lebih dulu, tapi gagal karena terlalu rumit.

    Atari menciptakan mesin yang lebih sederhana: pemain bisa bermain beberapa gim dengan mesin yang sama. Atari Video Computer System 2600 mengizinkan pemain menukar-nukar cartridge untuk bisa memainkan gim yang berbeda-beda. Teknologi ini membuat Atari semakin sukses secara komersial dan tak tertandingi. Kesuksesan Atari membuat semua orang tertarik menggeluti bisnis yang sama, tetapi tak seorang pun berani bermimpi mengalahkan Atari (How Nintendo Conquered America, 2011).

    Di belahan dunia lain, perusahaan start-up bernama Nintendo sudah sukses lebih dulu dengan permainan kartu. Kejayaan gim arkade membuat mereka berpikir: jika orang lain bisa membuat gim, kami juga mampu.

    Setelah sukses dengan Game & Watch (mesin arkade seukuran kalkulator), Nintendo memutuskan untuk memakai jurus Atari dengan menciptakan perangkat gim rumahan yang bisa dimainkan di televisi sambil bermalas-malasan.

    Pada 1985, setelah melewati dan mencoba pelbagai strategi bisnis dan bertahan dari erupsi gunung St. Helens, Nintendo menciptakan gim video rumahan dengan sistem baru: mengganti joystik dengan pad controller, membuat gim arkade autentik yang dimainkan khusus di gim video rumahan, dan menjual mesin gim dengan harga terjangkau. Sistem itu dikenal dengan Nintendo Entertainment System (NES).

    Sega segera muncul jadi pesaing mereka. Menyadari aspek penting gim akan lebih seru jika gambar tidak hanya bisa maju dan mundur atau bergerak ke kanan dan kiri, Sega mencuatkan gagasan bagaimana kalau sudut pandangnya diubah dan diberi dimensi agar terasa hidup? Bagaimana kalau objek dalam gim sanggup bergerak secara diagonal? Dan begitulah cara mereka menemukan gim isometrik yang memungkinkan gamer bisa bermain peran sebagai pembalap motor, merasakan sensasi kecepatan tanpa perlu takut mati (Supercade: A Visual History of the Video Game Era, 2001).


    Di sudut lain, Sony sedang menunggu waktu tampil.

    Bermain Gim adalah Bermain Gim adalah Bermain Gim

    Pada mulanya Sony membuat perangkat keras pengolah suara untuk konsol SNES keluaran Nintendo. Sony menciptakan sebuah cip ajaib yang terdiri dari dua unit terintegrasi: pengolah suara SPC-700 dan sebuah mikroprosesor DSP 16 bit, menghasilkan suara yang terdengar megah. Nintendo memasang CPU Ricoh 5A22 yang mendukung efek 3D dan sistem grafis Mode 7 Nintendo pada SNES, membuat gim konsol itu mudah memuncaki pasar penjualan. Pencipta cip tersebut adalah Ken Kutaragi, Sang Bapak PlayStation.

    PlayStation dilepas di pasar Jepang pada 3 Desember 1994—tepat hari ini 23 tahun lalu—dan menghantam pasar konsol. PS bukan hanya menawarkan grafik yang mengagumkan, ia juga menawarkan gameplay yang mengasyikkan. PS menyediakan dunia virtual yang semula hanya ada di mesin-mesin arkade. PS adalah apa yang tidak pernah dibayangkan anak-anak, dan para pesaingnya, saat itu.

    Medium CD lebih murah ketimbang cartridge Nintendo. Beberapa konsol sudah mencangkok grafis 3D, tetapi PS memperkenalkannya di Indonesia. Fitur lain yang ditawarkan, dan rasanya membuat siapa pun norak saat itu, adalah controller-nya. Ada dua jenis yang ditawarkan: D-pad standar dan Dual Analog Controller. Dua bulatan yang berfungsi sebagai pengontrol arah memudahkan pemain menyetir mobil hingga menggocek lawan saat sedang bermain gim sepakbola.


    Belum puas sampai di situ, PS kemudian meluncurkan fitur DualShock, efek getar, yang memberi kesan pemain "mengalami" gim yang sedang dimainkan. Stik akan bergetar tiap memasuki bagian-bagian seram di gim survival horror Silent Hill (Konami, 1999). Dengan segala tawaran itu, PS masuk Indonesia dan mudah melebur menjadi budaya baru. Semakin populer setelah muncul rental-rental yang menyewakan jasa bermain PS per jam.

    Saya mengajak berbincang Rizky Sjahrizal, akrab disapa Ijal, melalui direct message Twitter mengenai pengalaman personal bermain PS dan gim konsol secara umum. Dia kadang muncul di lini masa Twitter me-retweet cuitan mengenai gim atau membicarakan gim sambil bercanda.

    "Awalnya sih cuma buat ngisi waktu luang, tapi begitu pertama kali tahu RPG macem FF7 (Final Fantasy 7, Square, 1997) dan Legend of Dragoon (The Legend of Dragoon, SIE Japan Studio, 1999) mulai tertarik dengan game yang story-based, dan dari situ mulai main series terkenal lain macam RE (Resident Evil, Capcom, 1996) dan MGS (Metal Gear Solid, Konami, 1998)," ujar Ijal, yang mengikuti perkembangan varian konsol PlayStation sejak kelas 2 SD. Ia mengingat lagi pengalaman pertamanya bersinggungan dengan PS, "Kakak gue dari dulu main SNES, dari dia gue mulai kenal konsol."


    Apa yang kami bicarakan tak akan muncul tanpa Ken Kutaragi. Kutaragi adalah teman anak-anak dan pebisnis: dua kelompok ini mengagumi inovasi yang ditawarkan PS. Bersama Sony dia menawarkan hal-hal keren bagi anak-anak, dan ide-ide segarnya membuat merek dagang Sony bertahan dan bahkan diperhitungkan dalam pasar gim konsol.

    Ken Kutaragi lahir di Tokyo pada 1950. Kutaragi adalah anak seorang pebisnis dari Kyushu yang datang ke Tokyo untuk mendirikan perusahaan percetakan. Kutaragi belajar bisnis dari ayahnya, dan mengikuti saran ayahnya untuk tidak mengurus perusahaan keluarga setelah sang ayah meninggal. Ia bergabung dengan Sony pada 1975. Sebagai insinyur kelistrikan, dia mendesain proyektor liquid-crystal-displaypada awal 1970-an, namun Sony tidak menggunakan desainnya, sebab perusahaan lain sudah sukses memasarkan teknologi serupa.

    1990 adalah dekade emas bagi Kutaragi. Sony-Nintendo bisa menjadi duet maut yang tak terkalahkan dan gim konsol mungkin tak seperti hari ini. Awal dekade 1990-an, keduanya mengembangkan CD-ROM drive. Nintendo menginginkan semua lisensi.

    Kerjasama Sony dengan Nintendo mengalami kebuntuan. Sony memutuskan untuk menyerah saja dan tak terlibat lagi dalam bisnis gim konsol. Kutaragi melawan dan memaksa Sony untuk membangun gim konsolnya sendiri. Dia mengancam akan meninggalkan Sony jika tuntutannya tak terpenuhi.

    Pada 1991, Kutaragi memenangkan pertarungan: dia menjadi Project Manager dalam program sistem gim baru, PlayStation. Dia bisa membuktikan kegigihannya. Sony mengakhiri dekade 1990-an dengan menambang 40% keuntungan hanya dari PlayStation.

    Ken Kutaragi melanjutkan proyek konsol itu dengan nama Play Station (dengan spasi). Bersama timnya, ia mengembangkan grafik 3D-polygonal dengan format CD-ROM. Dalam perjalanannya, Nintendo berusaha rujuk. Bukankah akan lebih baik jika Play Station dikembangkan bersama SNES? Lagipula Nintendo membutuhkan Sony karena SNES masih menggunakan sound card buatan Sony.

    Tiba di tahun 1993, kerja sama keduanya benar-benar putus. Play Station menghapus spasi di antara Play dan Station dan yang kemudian terjadi adalah sebuah perubahan besar dalam dunia gim konsol.

    "Kalau gue sih bertahan di konsol. Pernah ke PC tapi cuma sebentar, soalnya agak ribet juga harus keep up dengan requirement game yang makin canggih," jawab Ijal saat membicarakan perkembangan gim online PC dan pilihannya bertahan dengan gim konsol.

    PlayStation generasi pertama adalah gudang gim. Di Wikipedia tercatat 2513 gim dan daftar tersebut masih bisa lebih panjang lagi. Gran Turismo (Polyphony Digital, 1997) menempati urutan pertama penjualan gim terlaris, menembus 10,8 juta copy; disusul Final Fantasy VII di angka 9,8 juta; dan Gran Turismo 2 (Poliphony Digital, 1999) dengan penjualan 9,3 juta.

    Penjualan konsol ini pun gila-gilaan. Hingga Mei 1995, lima bulan sejak dirilis, PS terjual sebanyak 1 juta unit di Jepang dan pada bulan September tahun yang sama di Amerika Serikat, Sony menjual 100 ribu unit hanya dalam dua hari. Di tahun 1996 Sony menjual 3,5 juta unit di seluruh dunia dan meningkat hingga 10 juta unit menjelang pergantian tahun. Hanya perlu tiga tahun bagi Sony untuk meraup keuntungan USD16 miliar.

    Kejutan tak berhenti di PlayStation. Memasuki era PlayStation 2, grafik yang dihasilkan sangat mengagumkan. Sebuah lompatan kualitas yang sangat terasa dari generasi pertama ke generasi kedua. Dengan PS, Ken berusaha mengeluarkan pemain gim dari mesin arkade khas 1980-an menuju gim dengan grafis mumpuni. Inilah yang mengharuskan pengembang gim memperbaiki kualitas lain seperti aspek cerita dan suara.

    Saya dan Ijal kemudian berbincang mengenai jurnalis gim. Tentang bagaimana mereka perlahan mencoba menyempitkan bingkai perspektif pemain gim. Alih-alih menulis gim, mereka sibuk berceramah. "Awalnya sih biasa aja, cuma kelamaan jurnalis gim dari portal berita gim mainstreammacam Kotaku dan Polygon dan forum seperti NeoGAF ini jadi mengganggu. Sekarang mereka justru menggiring opini bahwa gamer itu sesuatu yang politically incorrect. Gamer dibilang elitist, ableist. Bahkan dihubung-hubungkan dengan alt-right Nazi... Ini mengganggu, sesuatu yang lo suka dan lo lakukan dari kecil sekarang dengan gampang dianggap sebagai sesuatu yang bermasalah."

    Bukan Sulap, Bukan Sihir—Dia PlayStation!
    share infografik

    Permainan adalah Permainan adalah Permainan

    PS, dan gim video pada umumnya, menawarkan kesenangan ketika pemain sanggup memecahkan masalah, mengambil pilihan yang tepat, atau memutuskan perkakas mana yang paling baik dalam situasi tertentu. Proses membuat keputusan tidak pernah semenyenangkan itu. Di balik mesin yang anda pikir berbahaya, membuat otak anak Anda tumpul, dan membuat rapor mereka merah, tersimpan hal-hal rumit yang hanya bisa dipahami oleh orang yang memainkannya.


    Sejarah gim video adalah sejarah penemuan. Di dalamnya, para inventor berupaya mengembangkan apa yang sudah ditemukan pendahulu mereka sebagai upaya memperbesar kesenangan yang kelak didapat.

    Rasa ingin tahu dan keinginan untuk menemukan, membuat, dan mengembangkan sesuatu ada di dalam DNA Homo sapiens—satu dari sekian banyak perangkat lunak yang diberikan sistem evolusi agar ras ini bertahan. Menyederhanakan kebiasaan bermain gim sebagai akar keburukan, atau malah dikait-kaitkan dengan hal politis, membuat hal yang semestinya menyenangkan menjadi terlalu rumit dan picik.

    Ada masa di mana anak-anak bermain permainan tradisional dan tak seorang pun boleh memaksa anak-anak harus tetap demikian. Inti dari permainan adalah bersenang-senang dan seharusnya tetap begitu. Mark Twain, dalam Petualangan Huckleberry Finn berkata bahwa lebih baik jadi anak buah Robin Hood setahun daripada menjadi presiden Amerika Serikat seumur hidup.

    Sumber : https://tirto.id/bukan-sulap-bukan-sihirmdashdia-playstation-cAMS
    Continue Reading
    Litium, Mineral yang Jadi Bagian Vital Smartphone

     Litium mendadak jadi pembicaraan dunia saat skandal terbakarnya Samsung Galaxy Note 7, tahun lalu. Ia menjadi bagian unsur vital dalam komponen baterai. Pemanfaatan lithium makin meluas dan bertambah sejalan permintaan berbagai produk elektronika terutama baterai smartphone.

    Diperkirakan ada 2,32 miliar smartphone yang beredar di tangan konsumen seluruh dunia saat ini. Penjualan smartphone yang begitu besar, sukses menciptakan revolusi. Unsur kimia dengan simbol “Li” dan nomor atomik “3”, alias Lithium ikut terdongkrak. Kebutuhan akan unsur penting ini bakal terus bertambah. Beberapa tahun ke depan, jumlah smartphone yang beredar akan mencapai 6,1 miliar unit hingga 2020.

    Namun, Quartz dalam laporannya menyebut bahwa peningkatan Lithium di masa depan tak digerakkan terutama oleh smartphone saja. Perkembangan mobil listrik yang akan mendorong permintaan Lithium dalam jumlah besar pada beberapa tahun mendatang. Berdasarkan proyeksi akan 25 juta unit mobil listrik yang akan terjual di 2030 mendatang.

    Secara volume, jumlah mobil listrik memang kalah banyak dari smartphone, tapi kebutuhan Lithium untuk baterai mobil listrik lebih banyak daripada smartphone. Sebuah mobil listrik Tesla Model S misalnya, membutuhkan 7.000 keping baterai ukuran AA. Dengan proyeksi populasi mobil listrik pada 2030 maka setara dengan kebutuhan 175 miliar keping baterai Lithium ukuran AA.
    Secara umum, penggunaan Lithium memang terus meningkat. US Geological Survey dalam sebuah publikasinya mencatat bahwa produksi Lithium dunia meningkat hingga 6 persen di 2014. Peningkatan produksi dan konsumsi Lithium mengundang investor untuk masuk ke bisnis ini. Dalam laporan Bloomberg, analis dari Sanford C. Bernstein & Co memprediksi uang senilai $350 miliar hingga $750 miliar akan digelontorkan pada bisnis Lithium hingga 2030.

    Toyota Tsusho, perusahaan pemasok material bagi pabrikan mobil di Jepang bersiap membenamkan investasi di bisnis Lithium. Mengutip The New York Times, perusahaan itu telah mengikat kontrak senilai $100 juta dengan perusahaan penambang asal Autralia bernama Orocobre guna membangun pertambangan Lithium di Argentina.

    Selain itu, Magna International, perusahaan pemasok material mobil asal Kanada juga melakukan langkah serupa. Ia menggelontorkan uang senilai $10 juta bagi perusahaan penambang Lithium yang sama-sama membangun pangkalannya di Argentina.

    Masih dalam laporan The New York Times, untuk urusan investasi, tercatat ada 60 perusahaan pertambangan yang kini tengah melakukan studi kelayakan pertambangan Lithium di Argentina, Serbia, hingga Nevada, AS.

    Peningkatan konsumsi Lithium kemudian berbanding lurus dengan peningkatan harga unsur kimia itu. Dalam sepuluh bulan terakhir harga Lithium meningkat hampir tiga kali lipat menjadi lebih dari $20 ribu per ton.

    Sejarah Panjang Lithium

    “Lithium bagaikan garam pada salad.”

    Tokoh bidang teknologi Elon Musk memeras makna Lithium begitu pentingnya dalam perkembangan teknologi penyimpanan listrik. Dalam laporan Live Science  bahwa Lithium merupakan “metal spesial dalam segala hal.” Lithium merupakan unsur yang ringan dan tipis, bisa dipotong kecil hingga dapat mengapung di air. Ia pun dapat dipadatkan dengan beragam bentuk. 

    Unsur Lithium tentu tak akan banyak berarti bila tak ada sentuhan teknologi baterai Lithium, yang memanfaatkan Lithium sebagai konduktor listrik yang digunakan untuk melakukan kontak dengan bagian nonmetalik dari sebuah rangkaian baterai. Baterai Lithium-ion, varian lain dari jenis baterai ini, merupakan jenis baterai isi ulang di mana ion Lithium bergerak dari elektroda negatif ke elektroda positif selama tidak diisi dan kembali saat pengisian daya.

    Unsur Lithium ditemukan oleh Johan August Arfwedson pada 1817. Ia menemukan unsur Lithium selepas meneliti sebijih mineral bernama Petalite. Mineral yang ditemukan oleh Jose Bonafacio de Andrada e Silva pada 1800 di Pulau Uto, Swedia.

    Pada awalnya, unsur tersebut belum diberi nama oleh sang penemu. Adalah Jakob Berzelius, guru Arfwedson kemudian mengirimkan surat pada kimiawan Perancis bernama Comte Claude Louis Berthollet atas temuan muridnya. Berthollet, dalam sebuah surat balasan, kemudian memberi nama elemen itu “Lithion” alias Lithium.

    Lithium, secara etimologi, berasal dari kata Lithos dari Yunani yang berarti batu. Berthollet menamai elemen baru itu Lithium sebagai penanda bahwa sang elemen baru ditemukan dalam kelompok kerajaan mineral (mineral kingdom), sementara dua elemen identik dengan Lithium, yakni Sodium dan Potassium, berasal dari kerajaan sayuran (vegetables kingdom).

    Litium, Mineral yang Jadi Bagian Vital Smartphone
    Secara umum Lithium didapatkan melalui dua cara, menambang atau penguapan. Dalam laporan The New York Times, teknik penambangan Lithium terbilang mahal. Teknik pengambilan Lithium dengan cara ini umumnya dilakukan untuk memenuhi permintaan Lithium untuk kebutuhan industri. Ini termasuk permintaan Lithium untuk baterai, kaca, maupun tabung televisi.

    Di dunia, Australia merupakan negeri yang memproduksi Lithium paling besar. Pada 2016 lalu, Australia memproduksi 14.300 metrik ton Lithium per tahun. Chile berada di posisi kedua, yang memproduksi 12.000 metrik ton Lithium per tahun.

    Teknik yang lebih ekonomis ialah penguapan. Lithium bisa dihasilkan dengan menguapkan air asin yang mengandung Lithium. Ini bisa dilakukan terutama di padang garam yang tercipta ribuan tahun silam. Kebanyakan, padang garam di Amerika Selatan serta Cina, memiliki kandungan ini.

    Donald E. Garrett dalam bukunya berjudul “Handbook of Lithium and Natural Calcium Chloride” mengatakan bahwa produksi secara komersial pertama pada elemen kimia itu terjadi pada 1927 silam. Saat itu, perusahaan asal AS bernama Maywood Chemical Co asal New Jersey memproduksi Lithium untuk diperjualbelikan. Perusahaan itu, memperoleh bahan mentah konsentrat Lithium dari sebuah pertambangan di wilayah South Dakota, AS.

    Sebelum dikenal sebagai bahan utama baterai, Lithium, pada rentang 1955 hingga 1960 terkenal sebagai bahan pembuat kaca dan keramik. Di akhir 1950-an, pemanfaatan Lithium merambah sebagai komponen pendingan udara. Di dekade 1960-an, Lithium kemudian mulai dimanfaatkan sebagai bahan karet sintetis.

    Kini Lithium dianggap sebagai elemen fundamental, terutama untuk baterai, penggunaan unsur ini tak selamanya bisa diandalkan. Perkembangan teknologi hari ini sangat terbatas pada kemampuan baterai yang dimiliki.

    “Kini baterai Lithium-ion hampir mendekati batas,” ucap Stefano Passerini, pemimpin redaksi pada jurnal khusus energi bernama Journal of Power Source. 

    “Kemajuan atau kehebatan baterai jauh lebih lambat daripada (teknologi) di bidang lain, dan ini adalah keterbatasan intrinsik dari sebuah baterai," katanya.

    Di masa depan Lithium bisa jadi harus tergeser sebagai unsur kunci pada baterai dan tergantikan dengan unsur lainnya. Ini tergantung dengan tangan manusia di masa depan. Persis saat kemajuan teknologi manusia masa lalu yang sukses mengubah seonggok batu seabad silam jadi bagian vital pada ponsel pintar yang setiap hari menemani segala aktivitas kita. 
    https://tirto.id/litium-mineral-yang-jadi-bagian-vital-smartphone-cAPX
    Continue Reading
    Newer
    Stories
    Older
    Stories

    About me

    Photo Profile
    Jerri Josua Student

    Eat. Coding. Travel. Sleep.

    Follow Me

    • facebook
    • twitter
    • instagram

    Labels

    AI All About JKT48 Android Aneh Arsitektur Audit Teknologi Sistem Informasi Data Mining Flower Hewan Ilmu Budaya Dasar Inovasi SI & New Technology Kesehatan Keyboard Komputer Misteri Network Olahraga Peng. Animasi & Desain Grafis Pengetahuan Teknologi Sistem Cerdas Riddle Sejarah Sosial Dasar. Tech News Teka-Teki Wisata

    recent posts

    Blog Archive

    • Mei 2020 (1)
    • Januari 2020 (1)
    • Desember 2019 (1)
    • November 2019 (1)
    • Juli 2019 (1)
    • April 2019 (2)
    • Maret 2019 (2)
    • Desember 2018 (1)
    • November 2018 (2)
    • Oktober 2018 (1)
    • Juni 2018 (1)
    • Desember 2017 (7)
    • November 2017 (18)
    • Oktober 2017 (5)
    • Mei 2017 (1)
    • April 2017 (1)
    • Maret 2017 (1)
    • November 2016 (4)
    • Oktober 2016 (10)
    • September 2016 (1)
    • Oktober 2013 (3)
    • Agustus 2013 (6)
    Facebook Twitter instagram

    Retouch by DEINJER | Created with by BeautyTemplates

    Back to top